「いま価値のない場所に、アイデア単体でいかに価値を生むか」SCRAP・加藤隆生のリアルな企画術 連載:大人の学び 第10回

2017/11/7 11:31 ネタりかコンテンツ部

私たちは、日々何かを企画しながら生きています。

新しいイベント、月末の旅行のプラン、今日の晩御飯のメニューetc……。仕事はもちろん、日常生活の中でも「企画」をする機会は訪れます。だからこそ、企画を特別なものとして距離をおくのではなく、自分の人生をちょっと良い方向に変える手段として捉えてみる。そうすることで、少しずつ変化は起きていくのかもしれません。

 

「自分はこれから何をして生きていきたいか」、「自分はこれからどんな世の中をつくりたいか」。これらをテーマに、コピーライターの阿部広太郎さんが主宰する講座が「企画でメシを食っていく」(通称・企画メシ)です。

 

各業界の現場の第一線で活躍される方たちをお招きして「企画」の捉え方・考え方について伺っていく企画メシ。こちらの連載では、「大人の学び」をテーマに、自分の人生を企画していくためのヒントをお届けしていきます。

 

今回のテーマ:「謎」

 

話し手(写真左):加藤隆生

1974年岐阜県生まれ、京都府育ち。同志社大学心理学部卒。バンド「ロボピッチャー」のギターボーカル。2004年にフリーペーパー「SCRAP」創刊。2008年、株式会社SCRAP設立。誌面と連動したイベント企画の一つとして開催した「リアル脱出ゲーム」が好評を博し拡大化する。SCRAP10周年である2017年、新たな体験型エンターテインメントとして「リアル潜入ゲーム」を始動。12月、新宿・歌舞伎町に世界初の“謎”のテーマパーク「東京ミステリーサーカス」をオープン。

 

聞き手(写真右):阿部広太郎

1986年生まれ。2008年、電通入社。人事局を経て、コピーライターに。「世の中に一体感をつくる」という信念のもと、言葉を企画し、コピーを書き、人に会い、つなぎ、仕事をつくる。東京コピーライターズクラブ会員。宣伝会議コピーライター養成講座「先輩コース」講師。

世の中に企画する人を増やすべく、2015年より、BUKATSUDO講座「企画でメシを食っていく」を立ち上げる。初の著書『待っていても、はじまらない。―潔く前に進め』(弘文堂)を出版。

 

※本連載は、BUKATSUDO講座「企画でメシを食っていく」(通称・企画メシ)における講義内容を、対談形式に再編集したうえで一部内容をネタりかにて補足したものとなります。

企画メシ:http://kikakumeshi.jp/

大人のための街のシェアスペース・BUKATSUDO:http://bukatsu-do.jp/

 

「何ひとつ盛り上がってないものを、何もない場所でやって、価値を生みだす」それが自分の生き残る道だった

 

阿部:本日はよろしくお願いします。加藤さんは現在「リアル脱出ゲーム」を中心に、さまざまなイベントの企画・運営を手掛けられていますが、いまのお仕事につながるような最初の大きな企画体験について教えていただけないでしょうか。

 

加藤:地元の京都に住んでいたときに、『SCRAP』というローカルのフリーペーパーを創刊したことですね。第1号は「MUSIC SMILE in KYOTO」という特集で、笑ってる人の写真をいっぱい撮って、その人たちがどういう音楽を聴いてるのか、というのを載せてるような内容でした。

 

▲SCRAPの創刊号:http://old.scrapmagazine.com/wps/archives/271.html

 

阿部:その頃の加藤さんは「ロボピッチャー」というバンドでプロのミュージシャンとして活動していたのに、なぜそういうフリーペーパーを作ろうと思ったんですか?

 

加藤:当時は「くるり」などを中心に、京都の音楽シーン自体が注目されていた時期だったんですね。そういう中で、自分も影響力を持ちたいというか、一つの軸になりたいなと考えて。フリーペーパーならそういう自己顕示欲を満たしつつ、ついでに自分のバンドの宣伝にもなるんじゃないかと思ったんです。

 

阿部:反響はどうでした?

 

加藤:すごかったですよ。京都中のうだつの上がらない学生から「手伝わせてくれ」って声がいっぱい届いて、結局ボランティアとして70人ぐらい集まってくれました。それはもう何かしらの影響力を持ったということなので、素直にうれしかったですね。

それでも、3号目を出す前にはもう「このまま刊行を続けても広告宣伝費は取れない」というのは分かっていたので、何かイベントやって儲けなきゃ、と考えるようになりました。

そのときに企画した「Kimono Music in Kyoto!」というのが、現在のような参加型イベント企画の原型になったと言えるかもしれません。

 

阿部:着物と音楽と京都。なんだか不思議な組み合わせですが、どういう経緯で企画をされたのでしょうか。

 

▲SCRAP「Kimono Music in Kyoto!」の特集号:http://old.scrapmagazine.com/issue03/index.html

 

加藤:ボランティアの誰かがぽろっと「いま、京都の学生の間でアンティーク着物が流行ってる」みたいな話をしたんですね。

着物といえば何百万円もするものというイメージですが、2000円か3000円で買えるアンティークのやつがあって、学校に着物着てくる学生とか増え始めていたらしいんですよ。一つのサブカルの文脈の中で、ちょっとおかしな男女を中心に。

でも、いくら京都でも、普通は着物着て町をふらふら歩くとかはできないじゃないですか。だから着物を買う普通の人は、着物着てどこに行くかっていうと、着物買いに行くんですよ。

 

阿部:着物を着て、着物を買いに行く……。つまり、着物を買っても、着て行く場所がなかった、というわけですね。

 

加藤:そう。だから「ないなら自分たちでつくろうよ」って、ミュージシャンも店員さんも観客も全員着物っていう音楽イベントを開催したんです。

当時の僕らは普通にライブやっても100人とか200人ぐらいの集客力だったんですが、300枚ぐらいのチケットはすぐ完売。イベントとしても、企画を具現化していくプロセスとしても、明確な成功体験となりましたね。

 

阿部:ボランティアの学生の声を聞き、そのカルチャーを応援したいと思い、問題を明確化して企画に落とし込む。そういう綺麗な流れの中での成功だったわけですね。

 

 

加藤:そうですね。ただ、着物イベントは「盛り上がりつつあるものを、もっと盛り上げたい」っていうベクトルだったのですが、当時の僕が本当にやりたかったのは「何ひとつ盛り上がってないものを、何もない場所でやって、価値を生みだす」ということでした。

というのも、僕の当時の年収って100万ぐらいで、先立つものが一切なかったんです。僕が持っていたものといえば、タダで動いてくれるわりと腕のいいデザイナーと、鉄砲玉みたいな学生たち70人ぐらい(笑)。これを使って何ができるのか、ということを常に考えてました。それ以外に、自分の生き残る道はないと思っていたので。

 

阿部:有名な場所や有名な人を使うとか、協賛を募るとかではなく、いま価値のない場所にいかに価値を生むか、という考え方ですね。

 

加藤:そして思いついたのが、「デパートの屋上の活用」でした。だってデパートの屋上って、お母さんと子供が来る以外、基本人がいないじゃないですか。だから「屋上使って音楽フェスやりませんか?」ってデパートに提案して回ったら、近鉄百貨店さんがOKしてくれたんです。しかも、タダで使わせてくれたらいいなぁぐらいの感じだったのに、宣伝費とかも全部出してくれました。(笑)

 

▲SCRAP「デパオク」の特集号:http://old.scrapmagazine.com/issue05/index.html

 

加藤:イベント的にも大成功で、500〜600人ぐらい来たのかな。「京都で一番空に近いフェス」みたいなキャッチコピー作って。でも本当に、デパートの屋上で音楽を聴く感じってすごく良くて、すごくハッピーな空間がつくれて。価値がなかった場所に価値をつくるって、すごくいいことだなと思ったんです。

 

阿部:後のリアル脱出ゲームにもつながる発想ですよね。

 

加藤:そうですね。同じ発想の流れでいえば、我ながらけっこう大きな革命を起こしたなと思ってるのが、「閉園後の遊園地でイベントをやる」っていう手法。あれ、多分僕が最初にやったんですよ。

遊園地って大体夜7時ぐらいに閉まっちゃうんですが、6時から7時までの間の1時間は結構暗くなってしまうので、照明設備自体はわりと完備してるんですね。そこに目をつけ、8時から貸切で2時間ぐらい謎解きをやるっていう流れを提案したんです。新しい設備投資も不要だから、場所さえ貸してくれればいい、と。

それで実際に開催をしてみたら、売り出してすぐに1万枚売り切れるようなイベントになって……。それ以来、日本中の遊園地で閉園後にイベントやるのが流行りだしたんですよ。特許か何か取っとけば良かった。(笑)

 

「出来が悪いものはなぜ出来が悪いのか」をひたすら考えるところから、リアル脱出ゲームは作られた

 

阿部:さて、加藤さんは数多くのイベントを実施されてきたわけですが、SCRAPの代名詞とも言えるのは、やはり「リアル脱出ゲーム」です。

そのリアル脱出ゲームを企画として思いついたとき、他の企画以上に「これ、いけるぞ!」みたいな感覚というか手応えのようなものは、加藤さんの中で既に生まれていたんですか?

 

加藤:思いついたときの衝撃のようなものは、着物やデパートのときとそんなに変わらなかったと思います。ただ、リアル脱出ゲームを企画した後で「これはすごい」と気づいたのは、世界中どこでもできるフォーマットだってことでした。

だって屋上ミュージックはデパートじゃないとできないし、着物イベントも実際京都じゃないと厳しい。でも、リアル脱出ゲームには、そういう場所やカルチャーによる縛りがないんですよ。

 

阿部:なるほど。では記念すべき第1回のリアル脱出ゲームは、どうやって集客されたんですか?

 

加藤:mixiでの告知だけですね。ゲーム好きが6万人ぐらい集まってるコミュニティがあって、そこに告知を書き込んだら、とんでもなくレスがついてワッと盛り上がったんです。

 

▲SCRAP「リアル脱出ゲーム」の特集号:http://old.scrapmagazine.com/issue19/index.html

 

加藤:当日も大の大人が100人ぐらい集まって全員熱狂してる。リアル脱出ゲームなんて、世界で初めてというか、主催の僕ら自身が「こんなもんかなぁ?」と手探りでやってるイベントなのにもかかわらず、ですよ。

そのとき初めて「これはこの先、多分えらいことになるんだろうな」って思えました。

 

阿部:実際に謎を作ったり、謎はここに置こうという配置を決めたり、そういう中身の部分はどうやって設計と実現をしていったのでしょうか。

 

加藤:そこはもう、みんなでとにかくテレビゲームの脱出系ゲームをやって、「これはリアルでもやれそうだ」というギミックを全部ピックアップするところからでした。当然ギミックには出来の良いもの・悪いものがあるんですが、そこから「出来が悪いものはなぜ出来が悪いのか」をひたすら考えるんです。

そうすると、例えば「1個詰まったら先に進めなくなるようなゲームはつまんねえ」ということに気づけるので、「じゃあ謎は最初何個か並列で置いて、そのうちの数個が解けたら次のステップに行けるように設計しよう」となる。

そういう感じで、とにかく駄目なところから学び、どんどんリアルへと反映していきました。そこからさらに10年かけて、いろいろな成長を遂げていきましたね。

 

▲2017年で10周年を迎えた「リアル脱出ゲーム」の公式サイト:http://realdgame.jp/

 

阿部:10年の間で、いろいろイベントとしてのステージが上がっていったと思うのですが、例えば人数規模の面ではどのように拡大されていったのでしょうか?

 

加藤:最初の1〜2年は、会場に30人が閉じ込められ、その30人全員で協力して謎を解くっていうゲームだったんですね。だから1日に5公演だと150人、それを2週間ぐらいだから全部で合計2000枚とかのチケットを出すんですが、発売したらすぐ売り切れちゃうっていう状態がずっと続いていました。

だから、「どうやったらもっとチケット数を増やせるか」ということをずっと考えていたんですが、ある日ハッと思いついたんです。「30人1チームで協力して謎を解くっていう形式を6人1チームぐらいに変更して、それぞれのチームに謎解きキットを渡して、チームごとに謎解きをさせるって形式なら、キャパ100人でもいけるじゃん」って。

これはけっこう革命で、1公演あたりのキャパが一気に3倍になるわけですね。2000枚だったチケットが6000枚準備できるようになったんです。

 

阿部:何というか、すごい勢いで拡大していったんですね。

 

加藤:ただ、その6000枚のチケットもまたすぐ売り切れちゃって……。そうなると、次は「1公演でどうやって1000人でやるか」を考えないといけないんですが、チーム戦のキャパとしてはもう限界なんですよね。

しかも、「どうやったら1人あたりの謎解きの密度を保ったままキャパを広げられるのか」という答えを思いつかないまま、次のイベントのチケット売り出しちゃって、また一瞬で売り切れて……。

 

 

阿部:それはヤバいですね。(笑)

 

加藤:そう。「考えつかないとヤバい! 死ぬ!」みたいな状況に追い詰められちゃいました(笑)。イベントは1ヶ月後の開催だったんですが、それまでに絶対イノベーションを起こさないといけない。だってチケット売っちゃってるから。

そういう状況で、本当に死ぬ気で考え抜いた結果として出てきたアイデアが、「各チームに1個ずつ渡していた謎解きキットを参加者全員に配って、勝手にお客さんにチームを組んでもらう『個人戦』をやろう」というものでした。

これは個人的にはマジでイノベーションだったんですよ。というのも、ずっとお金がなくてカツカツで運営していたせいで「謎解きキットの印刷代が参加人数分かかってしまうアイデア」なんか、これまでなら思い浮かぶはずがなかったんです。

 

阿部:追い詰められていたからこそのひらめきだったんですね。

 

加藤:個人戦ならお客さんが各自で勝手にやってくれるので、何人来ても場所さえあれば、理論上は大丈夫じゃないですか。組みたい人は勝手に組めばいいし、1人でやりたい人は1人でやればいいし、そこら辺はもうお客さんに自由に任せちゃったらどうだろう、って。

運営側もチームの管理をしなくていいし、キャパの中でルールだけをきちんと決めておけばいい。そしてこれ以降、ディズニーランドとか東京ドームとか、そういう大きな会場でやるイベントでは、全てこの個人戦のシステムを採用するようになったんです。

 

「販売即日売り切れ」っていうのは、イベントのプロとしては「負け」

 

阿部:それにしても、極めて順調にチケットが捌ける状況が続いていた中で、無理にイノベーションを起こして方式自体をガラッと変更するよりも、ずっと同じ方式でやって回数を増やすほうがビジネスとしては確実じゃないですか。

それでもキャパを増やし、進化させ続けようと常に考えていたのはどうしてなんですか?

 

加藤:あの頃は、周囲のほうからイノベーションを求められていたっていうのがあったんです。

「1000枚しかキャパがないっておかしくないですか?」って電話がひっきりなしにかかってきたり、SNSで“あと5分で販売開始します”みたいな投稿をするとDMで「そんなこと言ったら売れちゃうから黙っといてくれ!」みたいなメッセージがどんどんきたり。

要は「革命がないと死ぬ」みたいな立派な企業理念があったからとかではなく、ただただ世の中から追い立てられたので、キャパを増やし続けることに必死になっていただけなんです。

 

阿部:いや、それはすごいことですよ。それだけ世間から求められるイベントなんて、他に聞いたことがありません。

 

 

加藤:一方で、イベントに従事する立場の人間としては、「販売即日売り切れ」っていうのはある意味で負けという意識も強くて。適切な枚数のチケット販売ができてない、我々を求めてくれている人に機会を与えられてない。そんなのプロとしてはダメじゃないですか。だから、とにかくあの時期はキャパを増やそうと必死になっていました。

そうこうしているうちに、気づいたら遊園地や東京ドームから話がきたり、いろんな人たちから「コラボしませんか」ってオファーがくるようになったりしていました。それも、エヴァンゲリオンとかワンピースとか、明らかに面白そうなところから。そんなとこから声掛けられたら、アイデアなんか全然思いついてなくても、「絶対やります」って言うしかない。(笑)

そういう“やるって言ってから考える”みたいなスタイルで、最初の5〜6年はずっとやってました。

 

阿部:すごい。そこにプレッシャーを感じるようなことはなかったんですか?

 

加藤:うーん。僕にとっては、もはやそれが日常になっていたので、特にそれがプレッシャーとは思わなかったですね。

そもそもエンタメの世界で「クリエイティブが完成したから告知する」なんていうものは、実はあんまりないじゃないですか。映画だって本当に完成するのは公開の1週前とかだし、テレビやゲームだって、本当にギリギリのタイミングまで調整を続けている。でも、販売予告みたいなやつは、1年以上前からやってる。それと同じですね。

だから作りながら告知すること自体は、特殊なことでは全然ないと思いますよ。

 

「自分がこれまでの人生の中で何を好きだったか、何を大切にしてきたか」が企画に反映されているか

 

阿部:加藤さんは、面白そうな企画とそうでない企画との差は、どういう部分だと考えているんですか?

 

加藤:企画書には、「なぜこれが1万枚売れるか」みたいな理由が必ず書いてあるじゃないですか。ただ、その論理自体はよくできている企画であっても、僕はつい「この人、この企画のことを愛してやまないのかな。自分だったら、倍の額払ってでも絶対行くっていう企画になってるのかな」みたいな青臭いことを考えちゃうんですよね。

企画には「何が何でもこの企画をGOさせてやるぞ」っていう意気込みみたいなものが意外と大事というか、結局は企画者の熱量みたいなものが、面白さを生むんじゃないかなって。

 

阿部:本人の入れ込み具合というか、発想にまず熱量がないといけない、ということですね。

 

加藤:いまこの瞬間にある熱量というよりは、その人がこれまでの人生の中で何を好きだったか、何を大切にしてきたか、ということのほうが大事になると思います。そういうことの延長線上にこそ、いわゆるムーヴメントにつながる「何か」があると考えているので。

あとはそれにプラスして、それが実現した後に「世界がどういう風に変わっていてほしいのか」みたいなことまでハッキリ考えてある企画のほうが、面白いものになると思うんですよね。

 

阿部:なるほど。

 

加藤:自分の作る企画に対しても、例えば10代前半ぐらいの自分がイベントのチラシを見たとき、「うわー! これ絶対行きたい!行きたい!行きたい!」って親に必死で頼むものになっているかどうか。豚の貯金箱を割ってお金握りしめてでも行くみたいな状況が、自分の気持ちの中に生まれてるかどうかっていうのが、けっこう重要になるなと思っていて。

 

 

加藤:逆にもう、そこから先の実際に企画が当たるかどうかなんていうのは、ある意味運でしかない。だから、会社で社員が「本当にこの企画やりたいんです」って涙ながらに訴えてきたら、たぶん「了解」って言うと思うんです。割と情で動くタイプなので。(笑)

そこまでいけば、たとえコケたとしても「このイベントはコケる」っていう情報が会社に蓄積されるので、それはそれでプラスが残ると考えています。だって何が当たるかなんて、完璧に読める人なんかいないんですから。

 

阿部:本人の思いが強い企画であれば絶対実現させたほうがいいし、それが面白さにつながる可能性が高い、というわけですね。

 

加藤:そうですね、そういう企画者本人の「人となり」が滲み出ているようなイベントじゃないと。やっぱり何か自分の人生に基づいた、面白さの基準みたいなものの有無が重要なんじゃないかなと思います。

例えば謎解き系のゲームのキャッチコピーを書く場合、僕の中では、「小・中学生の頃の謎解きが大好きだった自分がピンとくる言葉になっているかどうか」っていう明確な基準があります。毎回納得いくまで何度も書き直すんですが、完成されたコピーは、やっぱり僕が読んできた本とか、僕が好きだったものとか、僕が憧れたものっていうのが、明確に反映されたものになっているんですよね。

もし僕が子どもの頃に謎解きとか全然興味なかったとしても、リアル脱出ゲームを企画として一発当てること自体は、可能性としては有り得たと思います。でも、それはもうたぶん半年ぐらいで終わる企画になっていたと思うんですよ。

 

コラボは「相手がいなくても成立する状態」で組めてこそ、こちらの意見も通せるようになる

 

阿部:先ほど少しお話がありましたが、リアル脱出ゲームは本当にたくさんのところから「一緒にやりましょう」「コラボしましょう」というオファーが届くと思うのですが、そういう仕事先を選ぶ基準のようなものはあるのでしょうか。

 

加藤:そうですね……。「面白くなさそうなものでも、パッと見ダサくなりそうなものでも、めちゃくちゃ面白くしてやる!」みたいな気持ちが強いので、基本はやりますね。時期的にとか予算的にとかで断ることはあっても、理念的に断るみたいなことはそんなにないです。

全然売れてないけど大好きな映画だから、この映画と組めるならやるっていう判断だってあるだろうし。逆に全然組みたくないし、社内では好きな人は誰もいないけど、「1億あげる」って言われたらやるだろうし(笑)。自分は全然知らないけど、「いま女の子の間でこれが大人気らしいよ」っていう話がきたらやるだろうし……。

 

 

加藤:例えば『ファイナルファンタジー(FF)14』とコラボする話がきたときは、社内でFFの14をプレイしたことあるヤツは1人もいなかったけど、「いまから好きになります」って言って半年間遊び続け、大好きになってから作りました。それはとにかくFFシリーズの仕事がしたかったからなんですが、対象を好きじゃないなら、好きになればいいって思ってるんですよね。

 

阿部:ただ、コラボなどはいろいろな利害関係が伴ったりもするので、実現が大変なことも多いですよね。

 

加藤:対策としては、まず僕のことを好きな人と組むっていう方法があります。あとは必ず「最悪、相手がいなくても成立するような状態で組む」ことが、企画を上手に進めるコツですかね。そこは僕たち自身が、リアル脱出ゲームというフォーマットを信頼しているからでもあります。

例えばさっきのFFだって、FFが手を引いたらFFのイベントとしては当然成立しないのですが、FFのほうで何らかの知見の提供や宣伝をしてくれないとチケットが売れない、という組み方には絶対しない。

基本的には自分たちだけでイベントはつくれるわけですから、「お互いどんなことも言える状態でビジネスをスタートさせましょう、それでもいいなら組みますよ」というスタンスで挑む。だってその状態なら、会議等で出てきた意見の取捨選択は、僕たちのほうでできるじゃないですか。

 

阿部:なるほど。企画を信頼し、企画の主導権を渡さないからこそ、コラボを重ねても高いクオリティが担保されるわけですね。

 

運営店舗に求めるのは「アンケートの満足度」。それ以外は自由にアップデートしてほしい

阿部:ところで、これだけ影響力を持つようになったリアル脱出ゲームに、何というか企画者である加藤さん自身が飲み込まれてしまうような感覚に陥ったことってありますか。

 

 

加藤:あるといえばあるかもしれないですけど……。ほら、よく何かで売れた人って「売れてしまった悲しみ」みたいな話をするじゃないですか。でも、当たり前ですけど、「売れてない悲しみ」のほうが全然強い。その2種類の悲しみを比べたら、売れてない人たちの悲しみのほうが絶対に辛い。

それに「売れてなかったけど、あの頃が一番良かったよね」みたいなことをミュージシャンが言いだしたら、もう終わりみたいなとこあるじゃないですか。それもあるから、僕はそういうの言わないようにしてます。(笑)

 

阿部:では、これまででどういう時期に辛いと感じられましたか?

 

加藤:最初の3年ぐらいは、僕がチケットのもぎりをやって、謎も考えて、宣伝もやって、司会もやって……と全部1人でやってたんですね。でも規模が大きくなって、全国複数同時開催みたいなことも日常的になってくると、現場に僕がいないリアル脱出ゲームが生まれるわけじゃないですか。そういうリアル脱出ゲームが僕の手からだんだん離れていくなぁっていう感覚は正直寂しかったです。

そしてそれ以上に、「ここからは経営をしなくちゃならなくなるのか」っていうタイミングになったときは悲しかった。クリエイティブの現場からだんだん離れていくようになったのが辛かったんです。

 

▲株式会社SCRAPのホームページ:http://www.scrapmagazine.com/

 

加藤:いまSCRAPでは年間40本ぐらい新作を出してるんですけど、その全部で僕が中心人物になるのは無理だから、5〜6人ぐらいのディレクターがそれぞれでコンテンツの制作を担当することになったんですね。そして僕の役割というのは、その6人をずっと監修し続けること。その新体制になったときは、ちょっと精神のバランスを崩しちゃいましたね。

 

阿部:仕事が手離れして、自由な時間が増えたのに?

 

加藤:それが最初ダメだったんですよ。忙しくないことに慣れてなさすぎるというか。でも、その状態が2〜3年続いた結果、いまでは1日に8時間働いただけでイライラしちゃう体質になりました(笑)。最近では「ちゃんとクリエイティブな仕事ができるのは、1日4時間までが限度だ」とか言ってますから、人間って変わるもんだなぁと思います。

 

阿部:とはいえ、加藤さんがつくりあげてきたリアル脱出ゲームの世界を、その世界観や根っこの部分とかは共有しながら組織として広めていくというのは大変なことだと思います。開催している店舗数も多いですし。

 

加藤:うーん。ただ、僕はなるべくその店舗ごとの特色を出してほしいと思ってるんですよね。謎とか物語とかは変えてはダメですが、スタッフや司会者の言い回しや立ち振る舞いみたいなものは、それぞれ毎日更新してってください、と伝えています。更新の許可をこちらに求める必要もありません。その店舗独特の色みたいなのが出たほうがいいじゃないですか。

 

 

加藤:だから僕らは、ただただアンケートの満足度の欄だけを見ています。満足度が上がったら褒めるし、下がったら「同じコンテンツやってるはずなのに、どうしてこの店舗だけ低いの?」みたいな確認をします。

あと、僕はフランチャイズっていう考え方はあんまりなくって、基本的には全員雇っちゃうんですよね。

 

阿部:全てが直営店、という形態にしたいと。

 

加藤:結局、自由な直営店っていうのが一番自由だろうなと。フランチャイズだと契約で縛るしかなくなるんですが、直営なら気持ちで縛ることができるじゃないですか。良いものをつくりたいっていう気持ちさえキープしておけば、そこで生まれるものは全部ポジティブなものであるはずですし、それが仮に間違っていても、直せばいいだけですし。

だから、なるべく関わる人全員が、「これは自分のものだ」と思って運営したりつくったりできる環境にしたい、というのをずっと考えてますね。

 

阿部:そうなると、一緒に働く仲間というか、どういう人を採用するかというのが大事になりますね。

 

加藤:まぁでも、「謎解き好きです!」って言われたら、「ああ、じゃあウチ来る?」みたいになりますね(笑)。面白そうな人はみんな雇いたいので。

 

1時間遊べるアトラクションとして、世界最高峰でありたい

 

阿部:新しくスタートさせた「リアル潜入ゲーム」についてのお話も伺わせてください。こちらも大変な反響を呼んでいますよね。

 

▲注目の「リアル潜入ゲーム」の公式サイト:https://realstealthgame.jp/thesecretagent/

 

阿部:僕も先日体験してきたのですが、本当にすごい企画だなと思いました。クリアには失敗したんですが、その悔しい感じというのが、もう一度チャレンジしたい気持ちにつながるよう上手に設計されてる気がして。とにかくよくできてるなと。

 

加藤:ありがとうございます(笑)。リアル潜入ゲームが誕生した経緯としては、去年の夏に会社で「リアル脱出ゲームの次を考えよう合宿」みたいなのを開催しまして。

そこでみんなでアイデアを出し合っていた中で、僕が出した案に「透明なソルジャー」っていう企画があったんです。まぁざっくりいうと擬似サバイバルゲームみたいな内容で、「透明なソルジャーが壁に隠れながら、スマホを銃として敵を撃ち、倒しながら進んでいく」というゲームだったんですが、技術的に隠れながら撃つっていうのがなんか難しいらしい。

だから「じゃあこれ無理だね」って言って数ヶ月ほったらかしにしてたんですが、ある日メンバーに呼び出されて言われたんです。「加藤さん、できましたよ」と。

 

阿部:諦めていた「透明なソルジャー」が!?

 

加藤:そう。「え、無理じゃなかったの!? どうやったの!?」って聞いたら、「加藤さんが言ってた透明なソルジャーの、透明な部分をまず無しにして、普通のソルジャーが出てきます。あと、加藤さんが言ってたスマホでバーンと撃つってやつ。あの部分も無しにしました!」って。

それもう俺の企画じゃないじゃんって思ったんですが、隠れながら進むっていう要素を軸にしたそのゲーム、テスト版をやってみたらすげぇ面白い。大声で叫んじゃう(笑)。それで、これはもうちゃんと予算つけて開発しようってなり、半年ぐらいかけて完成したのがいまのリアル潜入ゲームです。

 

 

阿部:何か加藤さんの中でというか、リアル脱出ゲームを継ぐ存在を目指す企画として、開発上のコンセプトのようなものはあったんですか?

 

加藤:1時間遊べるアトラクションであることですかね。

例えばゲーセンで遊べるゲームも、遊園地で遊べるアトラクションも、まぁ時間的には5分とか10分じゃないですか。フットサルとかサバイバルゲームとかなら1時間遊べるかもしれませんが、何らかの主催者というかシステムが、ちゃんと1時間をデザインしてくれるゲームって、実は我々以外に作っている会社が思い浮かばない。

だから冷静に考えて、1時間遊べるアトラクションの制作会社としては、我々は世界最高峰じゃないかっていう仮説がありまして……。

 

阿部:たしかにリアル脱出ゲームは、サバイバル要素や脱出要素がふんだんに盛り込まれつつも、1時間がきっちりデザインされていたなという印象です。

 

加藤:僕らの謎解きイベントは、あまりにもたくさんのイベントがいびつな形でどんどん発生していってガラパゴスみたいになっていったというか、世界のエンターテインメントと全然違うもの作りをしていたな、と。ああいう1時間3000円っていう遊び、しかも1回遊んだらもう来ちゃ駄目っていう遊びは世の中にほとんどないと思うんです。

だからこそ、リアル脱出ゲームで培った「1時間を完璧にデザインする」というノウハウを駆使して、潜入のサバイバルゲームを作ったらどうなるのかっていうのが、僕の開発上のコンセプトでした。

 

「限られた予算、限られた期間、限られたスペースの中で、一番良いものは何か」を考えるのが企画

 

阿部:「次」を考えるのは企業の宿命のようなものですが、リアル脱出ゲームの次を作ろう、という合宿はそのときが初めてだったんですか?

 

加藤:はい。ただ社内の空気的には、絶対次のものを仕掛けにいかなきゃいけないというのがずっとあったというか、既にリアル脱出ゲームに疲れてたっていうか。「リアルに脱出したい、リアル脱出ゲームから脱出したい」って、ほんと日常的に言ってて、既に誰も笑わない冗談になってました。

そういう状況の中で、「潜入」っていう別のベクトルの企画を、「脱出」の10周年というタイミングで思いつくことができたのは、すごくラッキーだったと思います。ロングランでの集客効率の面で考えてもいい仕組みですし。

あと、どういうマインドでそういう行動になってるのかはっきりとは分からないんですが、「ゲーム終了後、その場ですぐもう1回やりたい」っていう気持ちが作られているというのも面白いところで。それは脱出ゲームでは起こりえない現象でした。

 

阿部:加藤さんは新しい企画に対して、効率の良さやマネタイズといった仕組みの部分まで、かなり深く踏み込んで考えてらっしゃるんですね。

 

加藤:まぁ社長ですからね。あとはこう発想の問題として「声優は広瀬すずでいきます」っていう企画あるじゃないですか。そりゃ企画としては成立してるかもしれないけど、広瀬すずをお前は呼べるのか、お前は友達なのかっていう。「はい、友達です」って言われたら、「よし、すぐやろう! 一回連絡して!」ってなります。でも、そうじゃなかったら、それはその人が出すべき企画じゃないと思うんです。

 

阿部:実現性までを含めて、企画だと。

 

 

加藤:企画ってやっぱり、限られた予算、限られた期間、限られたスペースの中で、一番良いものは何かっていうのを考えるものじゃないですか。逆に、何にも制約がない状況で自由に考えろと言われたって、思いつかないものでもあります。

だから、僕はいつも企画については「時間と予算とスペースで一旦区切り、あとは自分の携帯電話の中に入っている連絡先で作りなさい」と言うようにしています。広瀬すずにすぐ連絡できるなら、それもある種の才能というか、企画力と言っていいものだと思います。

ただ、僕自身は何か企画を作るときは、そこに有名人が入ってとか、最高の場所があったからとか、すごくいい企業が協賛してくれたから成立する、みたいなやつにあまり興味がなくて。

 

阿部:あくまもでアイデアありき、と。

 

加藤:だって、人も場所も企業もないのに、それでも1万人が集まるような企画を考えられれば、そこに人や場所や企業はついてくるじゃないですか。だからアイデアっていうのは、まず、アイデア単体で成立しててほしいと思うタイプなんですね。

僕はたまたまそういう方法のほうが得意だから、そういう作り方をしているっていうだけの話でもあるんですが、「自分の身の丈にあった場所で、自分の作りたいものを、自分の作りたいという熱量のもとで作るのが企画である」っていう風に考えています。

 

阿部:加藤さん自身は、その身の丈を自身が作った企画で大きくさせ、また次の高い場所へとのぼっていくことを目指しているわけですね。

 

加藤:そうですね。やっぱり身の丈の大きな人は、大きな企画が作れるようになります。逆に、身の丈の小さい人が大きな企画を作ろうとしても、滑稽なだけになっちゃうので。

 

インプットは、普段の自分の業務とどれだけリンクしてるかを常に考えながらやるべき

 

阿部:情報のインプットは普段どうされているのでしょうか。おすすめの方法などあればぜひ教えていただきたいのですが。

 

加藤:うーん……。インプットの重要性ってよく強調されるじゃないですか。でも、そもそもインプットされるべき自分という思考のハードみたいなものを本当に理解できているのかについて、まず考えなきゃいけないと思うんですよね。

 

 

加藤:自分の軸というか、「自分の感性とか自分の感覚っていうのは、このジャンル1点においてのみ、常にほぼほぼ正しい」みたいなものが一個はないとダメですよ。それがないままでインプットをどれだけ重ねても、自分の体の中で散ってしまうだけです。タンスも棚もないまま服だけ増えても仕舞う場所がないし、適切なときに必要なものが取り出せない。そういう人が最近は増えてきたように思います。

だからインプットって言葉は、何か間違った使い方をされてるかもなって時々感じます。

 

阿部:自分の適性や好奇心が見えてないままインプットだけを重ねても蓄積されない、ということですね。

 

加藤:そうですね。インプットしたものが普段の業務とどれだけリンクしてるかっていうことは、絶対に考えなくちゃいけません。それに僕は、商業クリエーターなので、自分が思いつく何かっていうのは、必ずお金に換わってほしい。

お金っていうのは、「人を幸せにした対価として、自分がもらうもの」だと思ってるので、そういう意味では、とにかく人を幸せにしたいと思っているんです。だからこそ、自分の適性のある場所で働きたいと思うし、もしそういう場所がないんだったら自分でつくればいいと思います。その辺は、それそれがそれぞれの人生で折り合いをつけるところかなと。

 

阿部:なるほど。では最後に、加藤さんが注目している、またはすごいなと思う企画に、どんなものがあるか教えていただけないでしょうか。テレビとか映画とか演劇とかでもいいのですが。

 

加藤:実は僕にとって、テレビとか映画とか演劇とかっていうのは、全部敵だったんですよ。リアル脱出ゲームは、テレビへのアンチテーゼとして生まれたっていう説もあるぐらい。

 

阿部:え、テレビとかが嫌いってことですか?

 

加藤:いや、違うんです。僕は素敵なドラマとか映画とか見ると、ただただ悔しくなるんです。ラピュタを見たら「何でこいつには、空から飛行石を持った女の子が降ってくるのに、俺には降ってこないんだろう。あんな可愛い子が空から降ってきたら、そりゃもう俺だって頑張るよ」みたいな。

 

 

加藤:そういうチャンスが自分には与えられないことについて、すごくムカついてた子だったんです。架空のキャラだけじゃなく、タレントさんみたいにテレビの向こう側で輝いてる人たちとかもすごく嫌いだったし、見る度にイライラしてた。

ただ、その根底にあったのは「うらやましい。僕もこうなれたらいいのにな」という感情だったんです。

 

阿部:嫉妬や羨望が入り混じった複雑なものですね。

 

加藤:彼らは物語の向こう側にいるのに、僕はその物語を見たり読んだりするだけの存在。だったら、僕は物語を作る側にいきたいなって。そう思ったからこそ、音楽やったり文章書いたりっていう活動を続けてたんですが、そこまで才能もなくって……。

そのままずるずると30歳になったある日、ふと気づいたんです。「あの頃の僕の欲望みたいなものっていうのは、実はたくさんの人が持ってる感情なんじゃないのか。僕の役割は、たくさんの人たちに物語を与えることではなく、たくさんの人たちが物語の中に入れるような体験をつくることではないのだろうか」と。

つまり、テレビとか映画とか演劇とは、全く逆の体験をさせてあげたらどうだろうか、と。

 

阿部:なるほど……。それがリアル脱出ゲームにつながる、加藤さんの企画術の原点となるわけですね……!

 

加藤:まぁ一つ確実に言えるとしたら、テレビとか映画とか演劇、見ると普通に面白いってことなんですけどね。

 

まとめ

 

以上、加藤さんによる「謎」の企画術のお話、いかがだったでしょうか。ポイントをまとめると以下のようになります。

 

 

今回のお話から、あなたはどんな学びや気づきが得られたでしょうか。あなた自身の日々の企画に活かし、人生を“ちょっと良い方向”へと変化させるヒントになったなら幸いです。

 

それでは、次回の企画の話もお楽しみに。

 

インタビュー:阿部広太郎 文:森川ヨシキ 撮影:八木伸司 企画協力:企画でメシを食っていく(運営・BUKATSUDO)

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